Universidade Federal de Mato Grosso
#fazendoadiferenca
Ano: 2019 Edição: 10 ISSN: 2594-5106

O USO DA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO AMBIENTAL EM MATO GROSSO

1Adriana Cristina de Faria,2Isabella Cristina Ribeiro Perantoni,3Raisa dos Santos de Souza,4Andreza Rezer dos Santos,5Thays Alves Vila,6Sandra Helena Ramiro Correa,7Carlos Eduardo Pereira dos Santos,8José Ricardo de Souza
1BOLSISTA DE EXTENSÃO,2ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,3ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,4ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,5ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,6OUTROS,7OUTROS,8ORIENTADOR
adrianacristina_faria@hotmail.com

RESUMO

A gamificação é uma metodologia ativa baseada em estratégias e técnicas de desing de jogos para tornar o participante mais receptivo ao processo de aprendizagem por meio do foco, entretenimento e competição. O objetivo deste trabalho foi desenvolver jogos e atividades lúdicas com a temática ambiental para estimular a percepção, a memória e o raciocínio do estudante. Os jogos foram desenvolvidos com base em informações sobre a biologia da fauna silvestre brasileira e aplicados para o público estudantil em visitações programadas no “Espaço Animal”, atualmente situado no Centro de Medicina e Pesquisa em Animais Silvestres (CEMPAS/UFMT) ou, em eventos itinerantes integrado a outros projetos em cidades no interior do Estado de Mato Grosso. Foram criados quebra-cabeças, jogo da memória, labirinto gigante, jogo eletrônico - travessia do Tamanduá, desenhos para pintura e folder com informações gerais e jogos impressos (decifrar enigma, caça-palavra e labirinto). Esse trabalho foi motivado pela possibilidade de compor o entretenimento que os jogos proporcionam com a educação ambiental, especialmente, focado nas questões que envolvem a fauna regional. Assim, informações sobre os animais foram tratadas de forma lúdica com a finalidade de estimular no público-alvo a concentração, cognição, reflexão, sensibilização e lógica na conservação da fauna no Estado de Mato Grosso.

PALAVRAS-CHAVE

educação ambiental, fauna, gamificação, jogos