PROJETO FÊNIX - RPG EM EDUCAÇÃO FINANCEIRA APLICADA AO
ENSINO FUNDAMENTAL
1Einstein Lemos de Aguiar,2Dayanni Elias,3Cássia Maria Nascimento de Lima 04878044144,4Amanda Oliveira Peres,5Cheyenne Stacy Marques Porto,6 Rodenil Rodrigues Correa Junior,7Jose Viana Junior,8Joyce Tamires de Souza Viana,9Débora Mateus Camargo de Cerqueira 1COORDENADOR,2ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,3ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,4ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,5ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,6ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,7ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,8ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,9ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO einstein.aguiar@ufmt.br
RESUMO
divA educação financeira apresenta desafios e barreiras que precisam ser superadas no contexto do ensino fundamental e médio no Brasil. Mesmo com a existência de legislação que estabelece o ensino desta definidas no âmbito da BNCC (Base Nacional Curricular Comum), a realidade é divergente na prática, devido diversas dificuldades, tais como a utilização de metodologias pragmáticas, assim como as dificuldades de se traduzir e aplicar os aspectos teóricos da matemática nas práticas sociais do cotidiano. A educação financeira, mesmo com todas as melhorias existentes desde a década passada, ainda apresenta desafios e barreiras que precisam ser superadas. Mesmo com leis que estabelecem o ensino da educação financeira para alunos do ensino fundamental e médio, bem como com a inclusão do assunto dentro das diretrizes da Base Nacional Curricular Comum, a realidade diverge imensamente do que está no papel. O reflexo da falta de ensino da educação financeira fica claro no teste de cultura financeira realizado pelo Programa Internacional de Avaliação de Alunos (Pisa). O objetivo geral foi desenvolver material metodológico, de forma que o conteúdo atendesse as diretrizes da BNCC (Base Nacional Curricular Comum / Brasil), no que trata de educação financeira, por meio de vivências pragmáticas da realidade cotidiana. O procedimento metodológico foi baseado na metodologia esquemática do ‘Arco de Maguerez’ em 5 (cinco) fases: 1º Observação da realidade; 2º Identificação de Pontos chaves; 3º Teorização. 4º Hipóteses de solução e 5º Aplicação à realidade. Os resultados obtidos apresentaram-se pela aplicação inovadora da metodologia do Arco de Maguerez no ensino fundamental, através de oficinas práticas que mesclaram conceitos da Gamificação como o Role-Playing-Game (RPG) e o uso da Realidade Aumentada (RA) no contexto da matemática em consonância com o Projeto Político Pedagógico da escola.br/div
PALAVRAS-CHAVE
Arco de Maguerez. Educação financeira. Gamificação.