Universidade Federal de Mato Grosso
#fazendoadiferenca
Ano: 2020 Edição: 11 ISSN: 2594-5106

DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS EDUCACIONAIS PARA CRIANÇAS COM NECESSIDADES ESPECIAIS

1Fabricio Parra Santilio,2Atwah Douglas Piran Alfonso,3Bruna Galvão,4Daniel da Costa Viana Filho,5Gabriel da Silva Bulhões,6Herbert de Souza Andrade,7João Lucas Avelar Lemos,8Luca Manoel de Oliveira,9Vicente Leonardo Cordeiro Kohler ,10Vinicius Marcos Domingues Conceição,11MARIA DAS GRAÇAS PEREIRA FELTRIN
1COORDENADOR AUTOR,2ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,3ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,4ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,5ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,6ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,7ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,8ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,9ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,10ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,11VOLUNTÁRIO DE EXTENSÃO
fabricio.qee@gmail.com

RESUMO

Introdução. O atendimento educacional especializado aos portadores de deficiência, preferencialmente na rede regular de ensino, é dever do Estado, garantido na Constituição Federal. Entretanto, as metodologias clássicas de ensino possuem pouca eficácia quando se trata de ensinar uma criança com Transtorno do Espectro Autista. A aprendizagem, neste caso, tem melhor desempenho quando utilizados estímulos visuais e relações diretas de causa e efeito. Por esta razão, as tecnologias assistivas fazem-se necessárias. Neste contexto, o grupo PET Engenharia Elétrica da UFMT foi contatado pela EMEB Antônio Joaquim de Arruda de Várzea Grande-MT, solicitando ajuda no desenvolvimento de jogos didáticos para auxiliar no ensino de crianças com necessidades especiais. O objetivo do projeto foi desenvolver jogos didáticos para auxiliar no desenvolvimento motor e cognitivo de crianças com necessidades especiais, além de promover a extensão por meio da interação dos graduandos com a comunidade. A metodologia utilizada para o desenvolvimento do projeto foi a aplicação de conhecimentos de eletrônica, por meio do acionamento de luzes e sons durante a operação dos jogos. Como resultado, foram desenvolvidos três jogos: o Labirinto Elétrico, que consiste de uma argola a ser manuseada pela criança, que deve percorrer o caminho delimitado por um fio de uma ponta a outra do jogo; o Painel Digital, no qual o educador dispõe de 26 botões que representam as letras do alfabeto, e ao selecionar uma letra, a criança buscará entre 26 cartões o desenho que corresponde àquela letra; e o terceiro jogo é o Questionário Eletrônico, que corresponde a um jogo de associação de colunas, que possui, em sua programação, 10 opções de gabaritos diferentes para possibilitar ser jogado várias vezes. Conclui-se que os objetivos foram alcançados quando, na entrega dos jogos na escola, as crianças com necessidades especiais demonstraram superar os desafios impostos pelos jogos e se divertiram enquanto realizavam tal atividade de aprendizagem, o que habitualmente não é observado na sala de aula convencional.

PALAVRAS-CHAVE

Tecnologia assistiva. Acessibilidade. Alfabetização