DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS EDUCACIONAIS PARA CRIANÇAS COM NECESSIDADES
ESPECIAIS
1Fabricio Parra Santilio,2Atwah Douglas Piran Alfonso,3Bruna Galvão,4Daniel da Costa Viana Filho,5Gabriel da Silva Bulhões,6Herbert de Souza Andrade,7João Lucas Avelar Lemos,8Luca Manoel de Oliveira,9Vicente Leonardo Cordeiro Kohler ,10Vinicius Marcos Domingues Conceição,11MARIA DAS GRAÇAS PEREIRA FELTRIN 1COORDENADOR AUTOR,2ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,3ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,4ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,5ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,6ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,7ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,8ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,9ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,10ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO,11VOLUNTÁRIO DE EXTENSÃO fabricio.qee@gmail.com
RESUMO
Introdução. O atendimento
educacional especializado aos portadores de deficiência, preferencialmente na
rede regular de ensino, é dever do Estado, garantido na Constituição Federal.
Entretanto, as metodologias clássicas de ensino possuem pouca eficácia quando
se trata de ensinar uma criança com Transtorno do Espectro Autista. A
aprendizagem, neste caso, tem melhor desempenho quando utilizados estímulos
visuais e relações diretas de causa e efeito. Por esta razão, as tecnologias
assistivas fazem-se necessárias. Neste contexto, o grupo PET Engenharia
Elétrica da UFMT foi contatado pela EMEB Antônio Joaquim de Arruda de Várzea
Grande-MT, solicitando ajuda no desenvolvimento de jogos didáticos para
auxiliar no ensino de crianças com necessidades especiais. O objetivo do projeto foi desenvolver
jogos didáticos para auxiliar no desenvolvimento motor e cognitivo de crianças
com necessidades especiais, além de promover a extensão por meio da interação
dos graduandos com a comunidade. A metodologia
utilizada para o desenvolvimento do projeto foi a aplicação de conhecimentos de
eletrônica, por meio do acionamento de luzes e sons durante a operação dos
jogos. Como resultado, foram
desenvolvidos três jogos: o Labirinto Elétrico, que consiste de uma argola a
ser manuseada pela criança, que deve percorrer o caminho delimitado por um fio
de uma ponta a outra do jogo; o Painel Digital, no qual o educador dispõe de 26
botões que representam as letras do alfabeto, e ao selecionar uma letra, a
criança buscará entre 26 cartões o desenho que corresponde àquela letra; e o
terceiro jogo é o Questionário Eletrônico, que corresponde a um jogo de
associação de colunas, que possui, em sua programação, 10 opções de gabaritos
diferentes para possibilitar ser jogado várias vezes. Conclui-se que os objetivos foram alcançados quando, na entrega dos
jogos na escola, as crianças com necessidades especiais demonstraram superar os
desafios impostos pelos jogos e se divertiram enquanto realizavam tal atividade
de aprendizagem, o que habitualmente não é observado na sala de aula
convencional.